A 3D modellezés nem más, mint a virtuális térben (környezetben), egy előre elgondolt (ceruzával levázolt) tárgyat (objektumot) készítünk adott szoftverrel. Esetünkben a Blenderrel. Ha figyelmesen körbetekintünk a valós világban, a látott tárgyak összetettnek tűnnek. Valóban! De ha jobban szemügyre vesszük őket, minden tárgy primitív(ek)re (tovább nem osztható egyszerű objektumra) bontható. Tehát minden tárgy egyszerű elemekből felépíthető, aminek összhatása a kívánt tárgy geometriai formáját ölti fel. Ehhez a szoftver biztosít eszközöket és műveleteket.
Több modellezési technika létezik, mi ebből az úgynevezett felületmodellezéssel foglalkozunk. A nevét onnan kapta, hogy a tárgyat felépítő elemeket felületek határolják. (Első olvasásra ez bután hangzik, de itt nem részletezem ennek értelmét. Kérdezz az órán, vagy a Fórumban!!) Tehát a felület. Vegyük példának az első primitívünket, a kockát (Cube - lásd lenti képen!). A tárgyat 6 oldal fogja közre, és ezt nevezzük felület(ek)nek.
Egy felület (a példánkban a kocka bármely oldallapja) további részekből áll. Ez inkább kicsit matek, mint modellezés, de nem nehéz megérteni. Lássuk! A kocka egy lapja négyszög. (Nincs jelentősége, hogy minden oldala egyforma hosszú!) E négyszög sarokpontjait a Blenderben Vertex-nek hívjuk. A sarokpontokat összekötő élt Edge-nek, az élek által körülhatárolt felületet Face-nek nevezzük. (Sokszor vita tárgya, hogy ez a négyszög-terület e a polygon, ami lehet éppen igaz is, de polygonnak általában a legkisebb, tovább nem osztható felületet, vagyis a háromszöget nevezi a CG (Computer Graphics). Tehát a kocka egyik oldala ezek szerint két polygonból áll. Mi, a Blenderben ezt nem számítgatjuk, erről később úgyis szót kell ejteni, ha túl vagyunk a kezdeteken!)
Ha ennyi információból nem értetted meg a lényeget, keress a NET-en e lecke címével! (3D modellezés alapjai) Ha kicsit többet olvasol erről, előbb-utóbb képet tudsz alkotni a fogalomról. A többit órán megbeszéljük! Most ennyi volt,de...